Armas de jarl, armaduras e kits de criadores
Cada arma de jarl e cada armadura, como achar uma, a forja, as marcas do saque e o cofre onde kits novos chegam sem atualizar o mod.
O arsenal lendário
Cada lendária tem modelo próprio, cinco poderes ou mais, uma barra de carga e cresce a cada vida que tira. Todas estão neste salão, e cada uma gira em três dimensões: é o mesmo modelo que o jogo coloca nas suas mãos. As mais novas mostram a atualização em que chegam.
Armas de jarl
Armas lendárias com o nome de quem apoia o MidgardPlus. Cada imagem é o modelo que o próprio jogo coloca nas suas mãos, iluminado na cor daquela arma.
Uma presa de lobo da tempestade, levada pelo velho chefe que corria com os lobos. O trovão segue cada golpe.
Dois corvos pegaram a tempestade no bico e não a soltaram, e Odin curvou entre eles a madeira escura até virar um arco. Ele não pede flechas.
Odin recortou uma lua da noite e forjou uma lâmina através dela. Ela muda de forma na mão, e o que corta, corta duas vezes.
Tera, a Doadora de Hidromel, mantém o chifre cheio mês após mês, para que o salão nunca fique seco. Esta lança leva esse chifre no pescoço e uma folha de âmbar e ouro na ponta, e como um bom convidado sempre volta para casa. Arremesse, e ela encontra a sua mão de novo.
Sajakain apoiou o MidgardPlus quando ele era só uma fogueira e um salão vazio. Brasa foi forjado naquela primeira lareira e Geada temperado no inverno que veio depois.
Uma águia abriu as asas sobre a tempestade, e Odin a prendeu numa tábua de carvalho cinzento cercada de ferro e runas. Ela é a outra metade da Garra: o arco ataca, o escudo responde.
Dois corvos pousam nos ombros de Odin. O Pensamento voa primeiro e a Memória guarda o caminho de volta, e Odin the Red prendeu os dois em aço negro para que a mão que os segura vá aonde o pensamento vai.
Os velhos ferreiros davam ao martelo o nome do seu ofício, e este mói a tempestade. Odin the Red o forjou em ferro de tempestade numa noite em que o céu não se calava e o temperou na chuva. Ele volta para a mão que o mereceu e jaz morto em qualquer outra.
Odin ficou pendurado nove noites na árvore varrida pelo vento e desceu sabendo as runas e o valor de uma corda. Ele forjou esse saber em duas lâminas: o Grilhão, que acorrenta o que corta, e a Asa, que tira os acorrentados do chão. O que esses dois seguram já pertence a Odin.
Ullr mantém seu salão em Ýdalir, os Vales do Teixo, onde a neve nunca vai embora e a caçada nunca termina. O teixo mais antigo de lá congelou por inteiro no Fimbulwinter, e Zero cortou este arco do seu coração de gelo, com um crânio carbonizado das Terras de Cinzas arreganhando os dentes em cada ponta, com brasas vermelhas nos olhos, e a aurora boreal ainda correndo pelas suas rachaduras. Ele não pede flechas: cada puxada solta uma flecha de luz de inverno, e nunca perde a presa.
Antes do mundo havia Ginnungagap, o abismo aberto, onde a geada de Niflheim encontrou as faíscas de Muspelheim e o veneno do Élivágar pingou nele até que Ymir despertou. Odin gravou o primeiro galdr nestas manoplas com o que restou daquele encontro, eitr cravado em aço e ouro, para que um punho pudesse falar um feitiço. Elas respondem a cada soco com um projétil de magia, derramam os velhos rios das palmas abertas e, quando sangue suficiente foi derramado, reúnem o próprio abismo numa esfera e o arremessam.
Odin guarda duzentos nomes e nunca usa o mesmo duas vezes. Glapsvidr é o rápido no engano e Svipall é aquele que muda, e Odin the Red gravou os dois nomes em aço curvo para quem nunca fica parado. Uma lâmina tirou o frio do bafo de Moder, a outra a luz que caminha no céu de inverno. Nenhuma das duas espera o golpe.
Fenrir jaz na ilha de Lyngvi, preso pela corda Gleipnir, que vai até a peia Gelgja, cravada através da rocha Gjoll e lastrada pelo rochedo Thviti. Odin talhou este bastão do mesmo aparelho, e nele a peia corre frouxa. Uma espada mantém as mandíbulas do lobo abertas e delas escorre sem fim o rio Ván, de modo que cada lançamento atira a sua baba. Segure o bastão e a amarra afrouxa por um tempo, e o lobo sai. Tyr pagou uma mão pela primeira amarra. Você paga sangue por cada afrouxamento, e ela não volta até que o lobo volte.
Sob as Terras da Névoa os Dvergr mantêm um salão de lanternas, e ali aprenderam a trancar um cristal de lanterna num tubo de ferro negro com latão na boca. Um cristal, um tiro, e o tiro é trovão. Odin the Red tirou o Þrymlúðr daquele salão. Leva para armar o tempo que um homem leva para pensar duas vezes, e esse armar é todo o seu ofício.
Dvalinn e Durin foram presos contra a própria rocha até entregarem esta lâmina, e puseram nela mais do que pretendiam. Ela brilha como uma lareira coberta, nunca erra e nunca enferruja, e não volta para a bainha com fome. Odin the Red a carrega mesmo assim, e paga o que ela pede.
Loptr desceu ao portão da morte e talhou isto com runas, e Sinmara o guarda numa arca sob nove fechaduras, pois é a única coisa que derruba o que mais nada toca. É um galho, não uma espada. Seu espírito quase não morde em Midgard, então abre o couro primeiro e deixa todos os outros passarem. Sinmara vai notar a falta.
Vegtamr ek heiti. Domador de Caminhos é o nome que Odin deu no portão de Hel, quando desceu para acordar a vidente morta e não quis que usassem o seu. É o cajado de quem andou por todas as estradas dos nove mundos e continuou andando. É mais fraco junto à sua própria lareira e mais forte onde ninguém esteve. Odin the Red o carrega longe de casa.
Doze homens entraram no túmulo com Hrólfr Kraki e os doze ainda estão no aço. Skeggi de Midfirth abriu o túmulo para tirá-la, e as regras vieram junto: o sol não pode tocar o punho, e o que ela corta não fecha sem a pedra que pende do pomo. À luz do dia é só a espada mais afiada do norte. Longe do sol, os doze despertam. Odin the Red a guarda no escuro.
O navio de Sigurd lutava sob os penhascos em plena tempestade quando um homem nas rochas o saudou e pediu para subir a bordo. Disse chamar-se Hnikarr, aquele que derruba, e assim que passou a amurada o vento parou e o mar ficou liso. Isto é o que ele trouxe consigo: nenhum enfeite, uma bobina de cobre e um virote por vez, armado devagar. É o tiro que encerra a discussão. Odin the Red põe o pé no estribo e espera por ele.
Regin não matou ninguém com isto. Sigurd fez a matança, e Regin se ajoelhou depois junto ao dragão, abriu o peito dele com esta faca, tirou o coração e limpou a lâmina na grama. Foi feita para o trabalho depois da luta: quer a luta já em andamento e o que está à frente já ferido. O sangue nela nunca seca de todo. Odin the Red a carrega para esse trabalho.
A mão de Beowulf era forte demais para qualquer lâmina. Ele desceu Nægling sobre a cabeça do dragão e ela estourou no seu punho, e o poema faz questão de dizer que a espada não falhou com ele. Foi ele quem a quebrou. Odin the Red cravou o que sobrou através de um bloco de ferro e o pregou ali. Peça demais a ela e ela ainda se quebra, e a cada vez volta a se juntar mais dura.
Tudo nos nove mundos jurou a Frigg que nunca faria mal a Baldr, tudo menos um broto verde de visco que ela achou jovem demais para pedir. Loki o cortou, o cego Hodr o atirou, e o filho de Odin morreu. Muito depois, Hromund Gripsson arrancou uma espada do mesmo nome do túmulo do draugr Thrain, e ela nunca perdeu o fio. As duas cresceram num só cajado, a madeira viva fechada sobre a velha lâmina. Odin diz que é a única coisa honesta que possui. Nada do que ele toca mantém o juramento.
Odin saía à noite para os túmulos e se sentava sob os enforcados até que falassem, e por isso o chamaram de Draugadróttinn, senhor dos draugr. Este cajado são três fêmures amarrados um após o outro com arame negro, com um crânio de cavalo em cima como se ergue um níðstang, olhando para a terra que amaldiçoa. Ele não cria nada. Tudo o que lhe responde é algo que você já matou, erguendo-se onde caiu. Odin the Red o leva para o meio da luta e deixa que a luta o alimente.
O anão Dáinn a forjou e deixou seu nome nela; as runas junto ao olho ainda o dizem. O rei Högni a sacou no Hjaðningavíg, e Snorri escreveu sua lei: uma vez sacada ela precisa ser a morte de um homem, nunca erra o golpe e a ferida que abre jamais sara. Os mortos daquela batalha se levantam toda noite. Odin the Red guarda a conta.
Thorstein Vikingsson a carregou e depois o filho dele, Fridthjof, e a saga diz que as runas nela ficavam apagadas na paz e ardiam quando a guerra se aproximava. Odin the Red a encontrou fria. É um barômetro para matar: as runas despertam uma a uma enquanto o sangue corre, o fogo do aço vem com elas e o fio fica branco antes do fim. Responda com ela e a luz se derrama pelo campo, e você recomeça do escuro.
Odin guarda duzentos nomes, e um deles é pela tábua no braço e não pela lança na mão. Biflindi, o pintado: ocre, óxido e branco de osso, corvos e lobos correndo ao redor de um olho que nunca se fecha. Atrás das tábuas ardem costelas de metal de chama, e cada golpe que ele recebe volta como fogo. Crave-o no chão e ele é uma muralha. Erga-o e ele é um teto. Fique atrás dele e você verá por quê.
Þrúðr é a filha de Thor, e þrúðr é a força dele, e estas são as mãos em que ela foi derramada. No salão de Útgarða-Loki, Þjálfi, o corredor de Thor, disputou três corridas com Hugi e perdeu todas, porque Hugi era o pensamento, e nada ultrapassa o pensamento. Thor nunca esqueceu. Mandou atar estas para o próximo que tentasse: aço de tempestade sobre as faixas, o martelo nas costas do braço, cobre enrolado nos nós dos dedos para que o raio tenha para onde ir. Cinja a força e você chega antes do seu próprio trovão. Odin the Red as usa para chegar primeiro.
No canto de Hymir os deuses sacudiram os galhos e leram as sortes antes do banquete, e a Vidente diz que quando o mundo tiver ardido Hœnir voltará a escolher a madeira das sortes. Odin the Red não esperou o fim do mundo. Cortou três sortes, Steinn a pedra, Egg o gume e Glóð a brasa, e as cravou em ferro sobre os nós dos dedos. Cada golpe que ele desfere é uma sorte lançada, e ele escolhe qual cai.
A valquíria Sigrdrífa ensinou Sigurd a gravar runas no dorso da mão e a marcar Nauð na unha. Nauð é a runa da necessidade: a dor da escrava, a sorte estreita, o grilhão de que ninguém escapa. Odin the Red levou o conselho dela mais longe do que ela pretendia. Forjou um bracelete de prata, pôs um anel em cada dedo, marcou Nauð em cada unha e acorrentou os cinco juntos, para que a própria necessidade pudesse ser lançada. Uma corrente prende. Outra cura como Eir cura. Outra balança como o prumo de uma völva e encontra a costura em qualquer couro. Outra cega todo gume erguido contra ele, o encanto de que Odin se gaba no Hávamál. A última pertence a Forseti, que se senta em Glitnir sob o teto de prata e resolve toda disputa, e ela pesa o inimigo antes de julgá-lo.
Sob a raiz da árvore do mundo, junto ao poço de Urðr, três mulheres fiam. Urðr fia o que foi, Verðandi o que é, Skuld o que será, e nenhum deus jamais conseguiu convencê-las a largar um único fio. Odin the Red talhou a roda delas do próprio freixo e a montou numa haste. Gire-a e ela vira o que as nornas decidirem: uma foice, uma lança, um arco, de vez em quando uma concha de sopa. Você não escolhe. Você só usa.
Valgaldr é o canto dos mortos que Odin entoou nos portões de Hel para despertar a vidente morta. LordIvanos o encontrou entalhado num cajado negro de espinhos, coroado por um crânio com chifres e uma pedra de fogo de almas vermelho. Cada conjuração arranca uma alma furiosa e a manda caçar. Acorrente seus inimigos e beba deles, derrame o seu próprio sangue para cantar mais alto, e quando o preço é pago, um Morgen das cinzas se ergue e caminha ao seu lado.
O Elmo do Terror era entalhado para aterrorizar os vivos e para protegê-los. Animus o mandou queimar em placas de ferro verde, preso com faixas e rebites de metal, e o cingiu com um aro de ferro negro esverdeado pelos anos, e os mortos responderam: as runas brilham com o seu fogo pálido. Bloqueie e os espíritos se juntam no ferro. Apare e eles revidam com estilhaços de gelo fantasma. Encha a barra e os lobos fantasmas da caçada correm ao seu lado.
As velhas canções dão a Fenrir muitos nomes, e Hróðvitnir, o lobo famoso, é o que os Æsir nunca disseram à toa. Quando ele rompeu as correntes Leyding e Drómi, lascas de freixo negro caíram onde o sangue dele escorria na neve. Trajan as recolheu, curvou-as num arco e o encordoou com tendão tingido de vermelho. Ele não pede flechas: cada puxada solta uma flecha negra com um rastro vermelho atrás. Deixe-o caçar e a matilha se reúne, até que o próprio lobo negro se ergue do escuro e cospe fogo na sua presa.
Æðrifr, o rasga-veias, foi encordoado num túmulo sob o pântano por um ferreiro que não podia morrer, e cada virote que ele disparou voltou para ele como sangue. Boko o tirou da água negra: uma besta de madeira negra como a noite com asas de couro de morcego, um crânio com presas na boca e uma gema de sangue no coração que arde mais forte a cada ferida que abre. Cada virote abre uma veia, e a besta bebe um pouco do que escorre. Alimente-a e os que sangram explodem, as sanguessugas da noite caçam para ela, e quando a gema está cheia, começa o Banquete Vermelho.
O Desbravador nunca foi forjado. Ele cresceu no escuro sob as raízes da árvore do mundo, metal cinzento que bebeu sangue até aprender a se mover, com um fragmento de relâmpago vermelho capturado cravado na haste para lhe mostrar o caminho. Moumix o trouxe para a luz. Na mão é uma lança; peça e ele se estende até virar um atgeir. Vá com tudo e ele golpeia como a tempestade, a cada poucos golpes bebe de volta parte do sangue que derrama, e quando já bebeu o bastante, a Tempestade de Sangue se abate.
A lança do Pai de Todos, talhada no freixo branco de Yggdrasil e com uma lâmina de ouro dos anões. Huginn e Muninn vão no seu encaixe, e as suas runas foram gravadas por quem ficou pendurado nove noites por elas. Gungnir nunca erra: arremessada com o coração cheio, encontra o inimigo que os corvos escolheram e volta para a mão. Ela desperta pequena no sangue de um chefe e brilha mais a cada morte.
Um círculo de granito desgastado num aro de bronze, amarrado com raízes e coroado de jade, com a árvore do mundo em relevo na frente e um anel de runas verdes em volta. Apare um golpe no último instante e a pedra responde: raízes agarram quem atacou e o chão explode à sua volta. Ele desperta pequeno e cresce a cada golpe que desvia.
O nome de Tera quer dizer terra. A haste é freixo da árvore do mundo com as raízes ainda enroladas nela, o tambor da haste é granito com Yggdrasil entalhada, e a ponta é uma folha de jade. Cada estocada planta uma semente. Arremesse e ela afunda no chão e volta para a mão pelas raízes. Alimente o bastante e a própria árvore do mundo sobe para ajudar. Ela desperta pequena no sangue de um chefe e cresce a cada morte.
Níðhöggr fica debaixo do mundo roendo as raízes de Yggdrasil, e jackdispade desceu fundo o bastante para ouvir ele mastigando. Voltou com uma espada de ferro negro coberta de escamas de dragão, e a serpente veio junto. Ela dorme no aço e respira devagar, e as juntas das escamas acendem em vermelho e apagam a cada respiração. Os olhos no punho nunca fecham. Alimente e ela acorda: cospe fogo, morde, e quando tem fome de verdade sai da lâmina e luta do seu lado.
Um chifre de unicórnio numa haste de pérola, enrolado em cordão multicor com uma faixa rosa na ponta. Arremessado, vira um raio de luz multicor que atravessa tudo no caminho e volta pra sua mão. Segure a tecla do nome e SUPERDESTRUCTO acende no céu, porque discrição nunca foi o plano. Ele desperta pequeno no sangue de um chefe e brilha mais a cada abate.
Himindreki quer dizer dragão do céu. Na mão é uma atgeir de freixo branco com anéis de ouro e uma lâmina estreita azul gelo. Gire e o dragão acorda no topo da haste e abre a asa numa foice. A cada poucos golpes o espírito da atgeir sai voando e volta para você, o giro solta uma ventania, um salto correndo te faz cair do céu, cada quarto golpe chama a tempestade e, com a barra cheia, o wyrm do céu mergulha e depois circula sobre você. Ela acorda pequena no sangue de um chefe e cresce a cada abate.
Sópvöndr, a varinha que varre. Uma vassoura de guerra presa com ferro e com um espeto na ponta, e a tecla de forma vira ela num esfregão que bate como martelo. Faxina de primavera do jeito viking.
O ferreiro de Hel o forjou com ferro das raízes de Yggdrasil e um fragmento da fúria de Garmr, feito para Snugglz. A cada vida que tira fica com mais fome.
Duas adagas simples que ninguém olha duas vezes até serem sacadas, feitas para Snugglz. Destino é o golpe que sempre ia acertar, Fúria a maldição que fica na ferida.
Ligue as armas de jarl no lançador, no painel F9 ou no midgardplus.cfg. Elas aparecem onde o jogo esconde os melhores achados, e um administrador pode chamar uma com midgardplus legend.
Armadura de Jarl
O primeiro conjunto de armadura de Jarl. Quatro peças de ferro negro e pele de lobo sob uma capa vermelho vivo, feito para Trajan84 correr com o seu arco Hróðvitnir.





Cada peça desperta pequena e cresce a cada abate, como as armas Jarl: visão mais longa, pele mais dura, mais fogo e uma fúria mais rápida.







Armadura de Jarl
A armadura do próprio autor. Placa esmaltada em branco com borda de ouro e tecido vermelho, e no elmo um corvo alado de ouro com um só olho vermelho. Feita para ficar ao lado de Gungnir, e cada peça cai numa terra diferente.





Cada peça desperta pequena e cresce a cada abate, como as armas Jarl: mais corvos, uma guarda mais forte e uma luz mais brilhante.







Armadura de Jarl
A armadura dos dois lobos. Quatro peças de ferro quase preto com runas vermelho sangue, Sköll em brasa e Hati em geada, feita para Sajakain ir com os seus machados gêmeos Brasa e Geada. Cada peça cai numa terra diferente.





Cada peça desperta pequena e cresce a cada abate, como as armas Jarl: um olhar mais frio, um coração mais quente, pegadas mais longas e uma pele mais grossa.







Armadura de jarl
Quatro kits de jarl vêm embutidos desde a 1.56.0, ao lado dos dois conjuntos da 1.55.0, e o admin do servidor tem um conjunto só dele. Cada peça de jarl desperta pequena e cresce a cada abate.

Novo na 1.56.0 Uma armadura de jarl, feita para BlackDragonDeath em branco, ouro e azul céu, para usar junto com Himindreki.

Novo na 1.56.0 Um kit de criador feito para TheBarracksRat, twitch.tv/TheBarracksRat, em branco gelo e quase preto.

Novo na 1.56.0 Um kit de jarl feito para Snugglz, o Campeão Esquecido de Hel: O Sangue da Lua do Lobo.

Novo na 1.56.0 Uma armadura de jarl, feita para jackdispade usar junto com Jacksníðhöggr, em escamas negras e vermelho derretido.

Uma armadura de jarl, feita para Tera usar ao lado do Hornbearer, em verde musgo e bronze.

Uma armadura de jarl, feita para o streamer Superdestructo usar ao lado do seu Quebra Pose, em pérola, rosa e arco-íris.

Só admin O equipamento do admin do servidor. Só um admin pode usar.
O equipamento de jarl aparece com Jarl weapons in loot ligado, e o mais novo cai nas Terras de Cinza e no Extremo Norte. Admins pegam qualquer peça com midgardplus legend. A regalia só obedece a um admin, e o servidor anota cada uso.
Direto da forja
Armas de jarl ainda na bigorna. Elas chegam em uma próxima atualização e ainda podem mudar antes de chegar ao seu mundo.
Não tem nada na bigorna agora. Tudo o que estava aqui saiu com a 1.58.0, então você encontra em O que há de novo e no arsenal. A próxima peça aparece aqui primeiro.
Raridade do saque e encantamento
Com Loot rarity ligado, o equipamento que cai das criaturas ou espera num baú que você encontra pode sair com marcas. A mesa de encantamento sorteia de novo, eleva e conserta essas peças em troca de pedras rúnicas. As duas começam desligadas.
Cada passo é mais raro que o anterior e traz uma marca a mais. A cor na dica mostra o passo. Com Loot rarity glow ligado, runas ao longo da lâmina também mostram: prata fraca, mais prata, prata com ouro que cintila e ouro forte que pulsa.
Uma marca muda um número que o jogo já guarda. As marcas ficam no item, então vão com ele para um baú, para o chão e para as mãos de um amigo. Estas são as primeiras:
Loot rarity more marks abre o conjunto inteiro, como roubo de vida, mais vida, vigor e eitr, golpes mais rápidos, espinhos e uma última resistência. Loot rarity damage type marks deixa uma arma causar um elemento que ela nunca teve, e Spell marks coloca um feitiço de cajado em peças Épicas e Lendárias.
Coloque Loot rarity curse chance acima de 0 e algumas peças com marcas saem amaldiçoadas. Uma maldição deixa a peça de 25 a 40 por cento mais pesada, a outra corta a durabilidade dela pela metade. As duas aparecem em vermelho na dica, com quanto custa tirar. Começa em 0, então nada fica amaldiçoado.
Construa a mesa pela aba de fabricação do martelo. Ela entalha pedras rúnicas, e as criaturas também deixam cair, 5 em cada 100 a não ser que o anfitrião mude isso. Coloque uma peça da sua bolsa no espaço, veja todas as marcas e quanto custa cada escolha, e veja o resultado antes de pagar.
Encantar torna Mágico uma peça comum, e Subir um nível eleva a raridade em um passo e tira marcas novas. Sortear de novo tira as marcas outra vez. Gravar uma marca adiciona a marca que você escolher. Fortalecer uma marca sobe uma marca um passo. Tirar uma marca remove uma e libera o lugar. Tirar a maldição remove as maldições e mantém as marcas.
Tudo é pago com pedras rúnicas da sua bolsa, e o preço fica embaixo de cada ação. Gravar também pede um material conforme a raridade, e cada marca que você mantém ao subir ou sortear de novo aumenta o preço. Se uma ação estiver cinza, a linha embaixo diz por quê.
Runas antigas precisam de engastes, e os engastes vêm com a raridade: Raro tem 1, Épico tem 2, Lendário tem 3. Peças abaixo disso não têm, então suba a peça antes de colocar runas.
Runas de foco são gastas para dar um feitiço a uma peça Épico ou melhor. Runas antigas, como Fehu ou Tiwaz, caem de criaturas e chefes e vão em engastes. Você pode tirá-las de novo por algumas pedras rúnicas, e as runas certas juntas dizem uma palavra rúnica.
Lendárias com nome não aceitam marcas, runas nem novos sorteios na mesa. Elas crescem de outro jeito, despertando e abatendo: empunhe-a enquanto morre um chefe contra quem você lutou para despertá-la, e depois cada abate a deixa mais forte e abre o próximo poder.
Atalhos na mesa: segure R e clique numa peça da sua bolsa para sortear de novo, Left Shift e R para elevar, C para tirar uma maldição.
A mesa também precisa de “Loot rarity” ligada. Sem ela nada tem marcas, então não há nada para encantar.
Estas são configurações do servidor, todas desligadas até o anfitrião ligar:
Loot rarity Loot rarity chance Enchanting Loot rarity glow Loot rarity curse chance Loot rarity more marks Loot rarity damage type marks Spell marks Rune sockets Loot rarity names Enchanting breaks down gear Boss sets with Epic Loot
Enquanto o Epic Loot estiver instalado, o MidgardPlus sai da frente e desliga Loot rarity e Enchanting. Faça antes uma cópia do seu mundo, tire o Epic Loot do servidor e dos mods de cada jogador e depois ligue Loot rarity e Enchanting. Vai ficar com o Epic Loot? Ligue Boss sets with Epic Loot e os chefes continuam deixando as peças de conjunto deles e o equipamento Épico e Lendário.
O Cofre Lendário
As lendárias de apoiadores depois das cinco primeiras, e as armaduras e escudos do Cofre, vêm num pacote assinado deste site. O seu jogo procura um pacote mais novo quando abre, guarda em BepInEx/config/midgardplus-vault e recusa qualquer coisa que o Odin não assinou. Um servidor manda o próprio pacote para todo mundo que entra, então todos ali jogam com os mesmos números.
O Cofre guarda até 100 lendárias e vinte espaços cada para elmos, peitorais, perneiras, capas e escudos, com conjuntos e bônus de conjunto. Desde a 1.55.1 as armaduras do Cofre também podem ter os próprios poderes.
Vault gear crafting deixa você fazer as armaduras e escudos do Cofre nas estações que o pacote indica. Começa desligado, e os admins sempre podem criar essas peças. Legendary vault offline é uma configuração só sua: ligada, o seu jogo nunca consulta este site e usa o pacote que já tem ou o que o servidor manda.
Achar lendárias
Mais de oitenta armas, escudos e peças de armadura com o nome dos Jarls que apoiam o MidgardPlus no Ko-fi, cada uma com seus poderes, elemento e modelo. Elas só saem dos lugares mais difíceis do mundo, e cada mundo esconde cada uma num lugar só dela.
Equipamento com nome, como a Presa de Úlfrinn, a Garra de SweatyT ou o conjunto Úlfheðnar. Poderes, golpes finais, um elemento que nenhuma mesa muda, e elas crescem com abates. Este guia é sobre elas.
O degrau mais alto de Loot rarity: Mágico, Raro, Épico, Lendário. É um item comum com quatro marcas. Por padrão um quarto do equipamento achado vem marcado e 3 em cada 100 peças marcadas chegam a Lendário. O Gravejarl deixa um 45 vezes em 100, Ulfarr e Hrævengr 55, o Vermelho sempre. Uma lendária de jarl nunca pega marcas de raridade.
Todas são configurações do servidor e todas começam desligadas. A primeira é o interruptor: sem ela nada cai. Os rumores dizem onde procurar, a do mapa desenha o círculo de busca e os esconderijos mudam como elas são achadas (abaixo).
Jarl weapons in loot Legendary rumours Legendary rumours on the map Legendary drops outside their place Legendary caches
Fortalezas carbonizadas e ruínas de cinza, salões dvergr, torres de vigia e escavações, as vilas congeladas e os salões do Extremo Norte. Nunca antes do próprio nível, nunca nos Prados nem na Floresta Negra.
Fenrings e seus cultistas, magos dvergr, soldados buscadores, fulings berserker e xamãs, morgens, valquírias caídas, guerreiros carbonizados, atiradores, tremedores e bruxos, serpentes ossudas, e os dvergr e fulings do norte. Algumas só das que têm estrelas, e uma estrela sempre basta.
A maioria é de 0,5 a 1 em 100 por abate ou baú que possa ter ela. Um abate ou um baú dá no máximo uma, pro jogador que matou. Uma que você já tem fica com só um quarto da chance.
Cada mundo dá a cada lendária uma casa pela semente: uma área de uns 1400 m em volta de um lugar real onde ela cai. Dentro a chance é quatro vezes maior. Fora fica em 10 por cento, definido por Legendary drops outside their place.
Dentro da área dela, depois de 40 abates ou baús que podiam dar ela e não deram, ela cai com certeza. A conta é por jogador, e só enquanto os esconderijos estão desligados.
Fique um pouco numa terra onde uma dorme e o corvo aparece. Ele diz a terra, o canto do mundo, a distância e o tipo de lugar, nunca o ponto. Ele espera o chefe antes daquela terra: as das Terras de Cinza e do Extremo Norte depois da Rainha, as das Terras Nebulosas depois do Yagluth. A aba Rumores do seu livro guarda todos, e as pedras das sagas também contam.
Com Legendary caches ligado, cada lendária fica num baú vigiado perto do meio da área dela. O círculo do mapa começa com raio de 120 m e vai fechando conforme você chega perto e mais pedras das sagas falam dela. A menos de 150 m um feixe da cor do elemento dela fica em cima do esconderijo. De duas a cinco criaturas daquela terra se levantam pra vigiar, lideradas por uma mais forte. Cada jogador que abre leva a própria cópia, uma vez. O esconderijo muda de lugar a cada 5 dias de jogo, mas nunca enquanto alguém que ainda não pegou a sua está lá. Com os esconderijos ligados, criaturas comuns nunca soltam uma; os chefes ficam com as deles.
Um chefe ou mini chefe tem a mesma chance em qualquer lugar que você lute com ele, sem casa e sem área. As chances são por abate, em 100.
Com Legendaries start dormant ligado, que é como começa, uma lendária nova é uma arma forte comum com os poderes dormindo. Bata num chefe com ela, ou vista se for armadura, e fique perto quando o chefe morrer: ela desperta. Depois cresce com abates, um ponto por nível da criatura e 60 por chefe, até encher em 750 na maioria. Os poderes despertam em 0, 25, 50, 75 e 100 por cento. Legendary balance começa em Progression, então uma lendária bate como as armas do jogo do seu mundo: 25 por cento antes de qualquer chefe e completa só depois do Fader. Com Legendaries keep growing past full ligado, uma completa continua contando até 1200 abates e fica um pouco mais forte de novo.
Admins podem dar uma com midgardplus legend e um nome, midgardplus legend all ou spawn MP_Legend_UlfrinnsFang. midgardplus legend awaken desperta a que está na sua mão, e midgardplus legend where com um nome mostra cada fonte, a chance e a casa dela no seu mundo. Lendárias novas chegam no pacote assinado do Cofre Lendário, sem atualizar o mod.