Armas de jarl, armaduras y kits de creadores
Cada arma de jarl y cada armadura, cómo encontrar una, la forja, las marcas del botín y el almacén donde llegan kits nuevos sin actualizar el mod.
La armería legendaria
Cada legendaria tiene su propio modelo, cinco poderes o más, una barra de carga y crece con cada vida que se cobra. Todas están en este salón y cada una se gira en tres dimensiones: es el mismo modelo que el juego te pone en las manos. Las más nuevas muestran la actualización que las trae.
Armas de jarl
Armas legendarias con el nombre de quienes apoyan MidgardPlus. Cada imagen es el modelo que el propio juego te pone en las manos, iluminado en el color de esa arma.
Un colmillo de lobo de tormenta que llevaba el viejo caudillo que corría con los lobos. El trueno sigue a cada golpe.
Dos cuervos tomaron la tormenta en el pico y no la soltaron, y Odín curvó entre ellos la madera oscura hasta hacer un arco. No pide flechas.
Odín recortó una luna de la noche y forjó una hoja a través de ella. Cambia de forma en la mano, y lo que corta, lo corta dos veces.
Tera la Dadora de Hidromiel mantiene el cuerno lleno mes tras mes, para que el salón nunca se quede seco. Esta lanza lleva ese cuerno en el cuello y una hoja de ámbar y oro en la punta, y como un buen invitado siempre vuelve a casa. Lánzala, y volverá a encontrar tu mano.
Sajakain apoyó MidgardPlus cuando solo era un fuego y una sala vacía. Brasa se forjó en aquel primer hogar y Escarcha se templó en el invierno que llegó después.
Un águila extendió sus alas sobre la tormenta, y Odín la atrapó en una tabla de roble gris rodeada de hierro y runas. Es la otra mitad de la Garra: el arco golpea, el escudo responde.
Dos cuervos se posan en los hombros de Odín. El Pensamiento vuela primero y la Memoria guarda el camino de vuelta, y Odin the Red los forjó a ambos en acero negro para que la mano que los empuña vaya donde va el pensamiento.
Los viejos herreros daban al martillo el nombre de su oficio, y este muele la tormenta. Odin the Red lo forjó de hierro de tormenta una noche en que el cielo no callaba y lo templó en la lluvia. Vuelve a la mano que lo ha merecido y yace muerto en cualquier otra.
Odín colgó nueve noches del árbol batido por el viento y bajó sabiendo las runas y el valor de una cuerda. Forjó ese saber en dos hojas: el Grillete, que encadena lo que corta, y el Ala, que levanta del suelo a los encadenados. Lo que estos dos sujetan ya es de Odín.
Ullr tiene su salón en Ýdalir, los Valles del Tejo, donde la nieve nunca se va y la caza nunca termina. El tejo más viejo de allí se heló por completo en el Fimbulwinter, y Zero cortó este arco de su corazón de hielo, con un cráneo calcinado de las Tierras de Ceniza sonriendo en cada punta, con brasas rojas en los ojos, y la aurora boreal aún corriendo por sus grietas. No pide flechas: cada tensado suelta un dardo de luz invernal, y nunca pierde a su presa.
Antes del mundo estaba Ginnungagap, el abismo abierto, donde la escarcha de Niflheim se encontró con las chispas de Muspelheim y el veneno del Élivágar goteó en él hasta que despertó Ymir. Odin grabó el primer galdr en estos guanteletes con lo que quedó de aquel encuentro, eitr engastado en acero y oro, para que un puño pudiera pronunciar un conjuro. Responden a cada golpe con un proyectil de magia, vierten los viejos ríos desde las palmas abiertas y, cuando se ha derramado sangre suficiente, reúnen el propio abismo en una esfera y la lanzan.
Odín guarda doscientos nombres y nunca lleva el mismo dos veces. Glapsvidr es el raudo en el engaño y Svipall es el que cambia, y Odin the Red grabó ambos nombres en acero curvo para quien nunca se queda quieto. Una hoja tomó su frío del aliento de Moder, la otra la luz que camina el cielo de invierno. Ninguna de las dos espera el golpe.
Fenrir yace en la isla de Lyngvi, sujeto por la cuerda Gleipnir, que llega hasta la traba Gelgja, clavada a través de la roca Gjoll y lastrada por el pedrusco Thviti. Odin talló este bastón del mismo aparejo, y en él la traba corre floja. Una espada mantiene abiertas las fauces del lobo y de ellas mana sin fin el río Ván, así que cada lanzamiento arroja su babaza. Sostén el bastón y la atadura se afloja un rato, y el lobo sale. Tyr pagó una mano por la primera atadura. Tú pagas sangre por cada aflojamiento, y no vuelve hasta que vuelve el lobo.
Bajo las Tierras de la Niebla los Dvergr guardan un salón de linternas, y allí aprendieron a encerrar un cristal de linterna en un tubo de hierro negro con latón en la boca. Un cristal, un disparo, y el disparo es trueno. Odin the Red sacó el Þrymlúðr de aquel salón. Tarda en cargarse lo que un hombre tarda en pensárselo dos veces, y esa carga es todo su oficio.
Dvalinn y Durin fueron retenidos contra su propia roca hasta que entregaron esta hoja, y pusieron en ella más de lo que querían. Brilla como un hogar cubierto, nunca falla y nunca se oxida, y no vuelve a la vaina con hambre. Odin the Red la lleva igual, y paga lo que ella pide.
Loptr bajó a la puerta de la muerte y talló esto con runas, y Sinmara lo guarda en un arca bajo nueve cerrojos, porque es lo único que derriba lo que nada más toca. Es una vara, no una espada. Su espíritu casi no muerde en Midgard, así que primero abre la piel y deja pasar a los demás. Sinmara notará que falta.
Vegtamr ek heiti. Domador de Caminos es el nombre que Odín dio a la puerta de Hel, cuando bajó a despertar a la vidente muerta y no quiso que se usara el suyo. Es el bastón de quien ha andado todos los caminos de los nueve mundos y siguió andando. Es más débil junto a tu propio hogar y más fuerte donde nadie ha estado. Odin the Red lo lleva lejos de casa.
Doce hombres entraron en el túmulo con Hrólfr Kraki y los doce siguen en el acero. Skeggi de Midfirth rompió el túmulo para sacarla, y las reglas vinieron con ella: el sol no debe tocar la empuñadura, y lo que corta no se cierra sin la piedra que cuelga del pomo. A la luz del día es solo la espada más afilada del norte. Lejos del sol, los doce despiertan. Odin the Red la guarda en la oscuridad.
El barco de Sigurd luchaba bajo los acantilados en plena tormenta cuando un hombre en las rocas lo llamó y pidió subir a bordo. Dijo llamarse Hnikarr, el que derriba, y en cuanto pasó la borda el viento cesó y el mar quedó en calma chicha. Esto es lo que subió consigo: ningún adorno, una bobina de cobre y un virote cada vez, tensado despacio. Es el disparo que zanja la discusión. Odin the Red pone el pie en el estribo y lo espera.
Regin no mató a nadie con esto. Sigurd hizo la matanza, y Regin se arrodilló después junto al dragón, le abrió el pecho con este cuchillo, tomó el corazón y limpió la hoja en la hierba. Se hizo para el trabajo de después de la pelea: quiere la pelea ya empezada y lo que tiene delante ya herido. La sangre en él nunca termina de secarse. Odin the Red lo lleva para ese trabajo.
La mano de Beowulf era demasiado fuerte para cualquier hoja. Descargó a Nægling sobre la cabeza del dragón y estalló en su puño, y el poema se cuida de decir que la espada no le falló. Fue él quien la rompió. Odin the Red clavó lo que quedaba a través de un bloque de hierro y lo sujetó con clavos. Pídele demasiado y todavía se rompe, y cada vez vuelve a unirse más dura.
Todo en los nueve mundos juró a Frigg que nunca haría daño a Baldr, todo menos un brote verde de muérdago que ella creyó demasiado joven para pedírselo. Loki lo cortó, el ciego Hodr lo lanzó, y el hijo de Odín murió. Mucho después, Hromund Gripsson sacó una espada del mismo nombre del túmulo del draugr Thrain, y nunca perdió el filo. Las dos crecieron en un solo bastón, la madera viva cerrada sobre la vieja hoja. Odín dice que es lo único honrado que tiene. Nada de lo que toca mantiene su juramento.
Odín salía de noche a los túmulos y se sentaba bajo los ahorcados hasta que hablaban, y por eso lo llamaron Draugadróttinn, señor de los draugr. Este bastón son tres fémures atados uno tras otro con alambre negro, con un cráneo de caballo encima como se alza un níðstang, mirando a la tierra que maldice. No crea nada. Todo lo que le responde es algo que ya mataste, que se levanta donde cayó. Odin the Red lo lleva al centro de la pelea y deja que la pelea lo alimente.
El enano Dáinn la forjó y dejó su nombre en ella; las runas junto al ojo aún lo dicen. El rey Högni la desenvainó en el Hjaðningavíg, y Snorri escribió su ley: una vez desenvainada debe ser la muerte de un hombre, nunca falla el golpe y la herida que abre jamás sana. Los muertos de esa batalla se levantan cada noche. Odin the Red lleva la cuenta.
Thorstein Vikingsson la llevó y después su hijo Fridthjof, y la saga dice que sus runas yacían apagadas en la paz y ardían cuando se acercaba la guerra. Odin the Red la encontró fría. Es un barómetro para matar: las runas despiertan una a una mientras corre la sangre, el fuego del acero llega con ellas y el filo se pone blanco antes del final. Responde con ella y la luz se derrama por el campo, y vuelves a empezar desde la oscuridad.
Odín guarda doscientos nombres, y uno de ellos es por la tabla de su brazo y no por la lanza de su mano. Biflindi, el pintado: ocre, óxido y blanco hueso, cuervos y lobos corriendo alrededor de un ojo que nunca se cierra. Tras los tablones arden costillas de metal de llama, y cada golpe que recibe vuelve como fuego. Clávalo en la tierra y es un muro. Álzalo y es un techo. Ponte detrás y verás por qué.
Þrúðr es la hija de Thor, y þrúðr es su fuerza, y estas son las manos en las que se vertió. En la sala de Útgarða-Loki, Þjálfi, el corredor de Thor, compitió tres veces con Hugi y perdió todas, porque Hugi era el pensamiento, y nada le gana al pensamiento. Thor nunca lo olvidó. Mandó atar estas para el próximo que lo intentara: acero de tormenta sobre las vendas, el martillo en el dorso del brazo, cobre enrollado en los nudillos para que el rayo tenga adónde ir. Cíñete la fuerza y llegarás antes que tu propio trueno. Odin the Red las lleva para llegar primero.
En el canto de Hymir los dioses sacudieron las ramitas y leyeron las suertes antes del banquete, y la Vidente dice que cuando el mundo haya ardido Hœnir volverá a escoger la madera de las suertes. Odin the Red no esperó al fin del mundo. Cortó tres suertes, Steinn la piedra, Egg el filo y Glóð la brasa, y las engastó en hierro sobre sus nudillos. Cada golpe que lanza es una suerte echada, y él elige cuál cae.
La valquiria Sigrdrífa enseñó a Sigurd a grabar runas en el dorso de la mano y a marcar Nauð en la uña. Nauð es la runa de la necesidad: la pena de la esclava, la suerte estrecha, el grillete del que nadie se escapa. Odin the Red llevó su consejo más lejos de lo que ella pretendía. Forjó un brazal de plata, puso un anillo en cada dedo, marcó Nauð en cada uña y unió los cinco con cadenas, para que la propia necesidad pudiera lanzarse. Una cadena ata. Otra cura como cura Eir. Otra oscila como la plomada de una völva y encuentra la costura de cualquier piel. Otra embota todo filo alzado contra él, el conjuro del que Odín presume en el Hávamál. La última pertenece a Forseti, que se sienta en Glitnir bajo su techo de plata y zanja toda disputa, y pesa al enemigo antes de juzgarlo.
Bajo la raíz del árbol del mundo, junto al pozo de Urðr, hilan tres mujeres. Urðr hila lo que fue, Verðandi lo que es, Skuld lo que será, y ningún dios ha logrado jamás convencerlas de soltar un solo hilo. Odin the Red talló su rueda del propio fresno y la montó en un asta. Hazla girar y se convierte en lo que decidan las nornas: una guadaña, una lanza, un arco, y de vez en cuando un cucharón. No te dejan elegir. Solo te dejan usarlo.
Valgaldr es el canto de los muertos que Odín entonó a las puertas de Hel para despertar a la vidente muerta. LordIvanos lo encontró tallado en un bastón negro de espinas, coronado por un cráneo con cuernos y una piedra de fuego de almas rojo. Cada conjuro arranca un alma furiosa y la manda a cazar. Encadena a tus enemigos y bebe de ellos, derrama tu propia sangre para cantar más fuerte, y cuando el precio está pagado, un Morgen de la ceniza se alza y camina a tu lado.
El Yelmo del Terror se grababa para aterrar a los vivos y para protegerlos. Animus lo hizo quemar en placas de hierro verde, lo sujetó con bandas y remaches de metal y lo ciñó con un aro de hierro negro verdecido por los años, y los muertos respondieron: las runas brillan con su fuego pálido. Bloquea y los espíritus se reúnen en el hierro. Para y devuelven el golpe en esquirlas de hielo fantasma. Llena la barra y los lobos fantasma de la cacería correrán a tu lado.
Los viejos cantares dan a Fenrir muchos nombres, y Hróðvitnir, el lobo famoso, es el que los Æsir nunca pronunciaron a la ligera. Cuando rompió las cadenas Leyding y Drómi, astillas de fresno negro cayeron donde su sangre corría sobre la nieve. Trajan las recogió, las curvó en un arco y lo encordó con tendón teñido de rojo. No pide flechas: cada tensado suelta un dardo negro con una estela roja detrás. Déjalo cazar y la manada se reúne, hasta que el propio lobo negro se alza de la oscuridad y escupe fuego sobre tu presa.
Æðrifr, el desgarravenas, fue tensado en un túmulo bajo el pantano por un herrero que no podía morir, y cada virote que disparó le volvió en forma de sangre. Boko lo sacó del agua negra: una ballesta de madera negra como la noche con alas de piel de murciélago, un cráneo con colmillos en la boca y una gema de sangre en el corazón que arde más con cada herida que abre. Cada virote abre una vena, y la ballesta bebe un poco de lo que mana. Aliméntala y los que sangran revientan, las sanguijuelas de la noche cazan para ella, y cuando la gema está llena, empieza el Festín Rojo.
El Buscasendas nunca fue forjado. Creció en la oscuridad bajo las raíces del árbol del mundo, metal gris que bebió sangre hasta aprender a moverse, con un fragmento de relámpago rojo atrapado engastado en el asta para mostrarle el camino. Moumix lo sacó a la luz. En la mano es una lanza; pídeselo y se alarga hasta ser un atgeir. Ve con todo y golpea como la tormenta, cada pocos golpes bebe parte de la sangre que derrama, y cuando ha bebido bastante, estalla la Tormenta de Sangre.
La lanza del Padre de Todos, tallada en el fresno blanco de Yggdrasil y con una hoja de oro de los enanos. Huginn y Muninn van en su cubo, y sus runas las grabó el que colgó nueve noches por ellas. Gungnir nunca falla: lanzada con el corazón lleno encuentra al enemigo que eligieron los cuervos y vuelve a la mano. Despierta pequeña en la sangre de un jefe y brilla más con cada muerte.
Un círculo de granito gastado en un aro de bronce, atado con raíces y coronado de jade, con el árbol del mundo en relieve en la cara y un anillo de runas verdes alrededor. Para un golpe en el último momento y la piedra responde: las raíces atrapan al que atacó y el suelo estalla a tu alrededor. Despierta pequeña y crece con cada golpe que desvía.
El nombre de Tera significa tierra. El asta es fresno del árbol del mundo con sus raíces todavía enrolladas, el tambor del asta es granito con Yggdrasil tallado, y la punta es una hoja de jade. Cada estocada planta una semilla. Lánzala y se hunde en el suelo y vuelve a la mano por las raíces. Aliméntala lo suficiente y el propio árbol del mundo sale a ayudar. Despierta pequeña en la sangre de un jefe y crece con cada muerte.
Níðhöggr está bajo el mundo royendo las raíces de Yggdrasil, y jackdispade bajó tan hondo que lo oyó masticar. Volvió con una espada de hierro negro cubierta de escamas de dragón, y la sierpe vino con ella. Duerme en el acero y respira despacio, y las juntas de sus escamas se encienden en rojo y se apagan con cada aliento. Los ojos de la empuñadura nunca se cierran. Aliméntala y despierta: escupe fuego, muerde, y cuando tiene hambre de verdad sale de la hoja y pelea a tu lado.
Un cuerno de unicornio sobre un asta de nácar, envuelto en cordón de arcoíris con una faja rosa en la punta. Lanzado, se convierte en un rayo de luz arcoíris que atraviesa todo en su camino y vuelve a tu mano. Mantén la tecla del nombre y SUPERDESTRUCTO se enciende en el cielo, porque lo discreto nunca fue el plan. Despierta pequeño en la sangre de un jefe y brilla más con cada muerte.
Himindreki significa dragón del cielo. En la mano es un atgeir de fresno blanco con anillos de oro y una hoja estrecha azul hielo. Gíralo y el dragón despierta en lo alto del asta y abre su ala en una guadaña. Cada pocos golpes el espíritu del atgeir sale volando y vuelve a ti, el giro suelta un vendaval, un salto a la carrera te deja caer del cielo, cada cuarto golpe llama a la tormenta y, con la barra llena, el wyrm del cielo se lanza en picado y luego vuela en círculos sobre ti. Despierta pequeño en la sangre de un jefe y crece con cada muerte.
Sópvöndr, la vara que barre. Una escoba de guerra atada con hierro y con un pincho en la punta, y la tecla de forma la convierte en una fregona que pega como un martillo. Limpieza de primavera al estilo vikingo.
El herrero de Hel lo forjó con hierro de las raíces de Yggdrasil y un fragmento de la furia de Garmr, hecho para Snugglz. Con cada vida que toma tiene más hambre.
Dos dagas sencillas que nadie mira dos veces hasta que se desenvainan, hechas para Snugglz. Destino es el golpe que siempre iba a acertar, Furia la maldición que se queda en la herida.
Activa las armas de jarl en el lanzador, en el panel F9 o en midgardplus.cfg. Aparecen donde el juego esconde sus mejores hallazgos, y un administrador puede invocar una con midgardplus legend.
Armadura de Jarl
El primer conjunto de armadura de Jarl. Cuatro piezas de hierro negro y piel de lobo bajo una capa rojo vivo, hecho para que Trajan84 corra con su arco Hróðvitnir.





Cada pieza despierta pequeña y crece con cada muerte, como las armas de Jarl: más vista, piel más dura, más fuego y una furia más rápida.







Armadura de Jarl
La armadura del propio autor. Placa esmaltada en blanco con borde de oro y tela roja, y en el yelmo un cuervo alado de oro con un solo ojo rojo. Hecha para ir junto a Gungnir, y cada pieza cae en una tierra distinta.





Cada pieza despierta pequeña y crece con cada muerte, como las armas de Jarl: más cuervos, una guarda más fuerte y una luz más brillante.







Armadura de Jarl
La armadura de los dos lobos. Cuatro piezas de hierro casi negro con runas rojo sangre, Sköll en brasas y Hati en escarcha, hecha para que Sajakain vaya con sus hachas gemelas Brasa y Escarcha. Cada pieza cae en una tierra distinta.





Cada pieza despierta pequeña y crece con cada muerte, como las armas de Jarl: una mirada más fría, un corazón más ardiente, huellas más largas y una piel más gruesa.







Armadura de jarl
Cuatro kits de jarl vienen incluidos desde la 1.56.0, junto a los dos sets de la 1.55.0, y el admin del servidor tiene un set propio. Cada pieza de jarl despierta pequeña y crece con cada muerte.

Nuevo en la 1.56.0 Una armadura de jarl, hecha para BlackDragonDeath en blanco, oro y azul cielo, para llevar junto a Himindreki.

Nuevo en la 1.56.0 Un kit de creador hecho para TheBarracksRat, twitch.tv/TheBarracksRat, en blanco roto y casi negro.

Nuevo en la 1.56.0 Un equipo de jarl hecho para Snugglz, el Campeón Olvidado de Hel: La Sangre de la Luna del Lobo.

Nuevo en la 1.56.0 Una armadura de jarl, hecha para que jackdispade la lleve junto a Jacksníðhöggr, en escamas negras y rojo fundido.

Una armadura de jarl, hecha para Tera para ir junto al Hornbearer en verde musgo y bronce.

Una armadura de jarl, hecha para el streamer Superdestructo para ir junto a su Rompedescaros en perla, rosa y arcoíris.

Solo admin El equipo del admin del servidor. Solo un admin puede ponérselo.
El equipo de jarl sale con Jarl weapons in loot activado, y lo más nuevo cae en las Tierras de Ceniza y en el Norte Profundo. Los admins consiguen cualquier pieza con midgardplus legend. La regalía solo responde a un admin, y el servidor apunta cada uso.
Desde la forja
Armas de jarl que siguen en el yunque. Llegarán en una próxima actualización y todavía pueden cambiar antes de llegar a tu mundo.
Ahora mismo no hay nada en el yunque. Todo lo que había salió con la 1.58.0, así que lo encontrarás en Novedades y en la armería. La próxima pieza aparece aquí primero.
Rareza del botín y encantamientos
Con Loot rarity activado, el equipo que sueltan las criaturas o que espera en un cofre que encuentras puede salir con marcas. La mesa de encantamiento lo vuelve a tirar, lo sube de nivel y lo arregla a cambio de piedras rúnicas. Las dos cosas empiezan desactivadas.
Cada nivel es más raro que el anterior y lleva una marca más. El color de la descripción te dice el nivel. Con Loot rarity glow activado, también lo muestran unas runas a lo largo de la hoja: plata tenue, más plata, plata con oro que brilla y oro intenso que late.
Una marca cambia un número que el juego ya lleva. Las marcas van en el objeto, así que lo acompañan a un cofre, al suelo y a las manos de un amigo. Estas son las primeras:
Loot rarity more marks abre el juego completo, como robo de vida, más salud, vigor y eitr, golpes más rápidos, espinas y un último aliento. Loot rarity damage type marks deja que un arma haga daño de un elemento que nunca tuvo, y Spell marks pone un hechizo de bastón en las piezas Épicas y Legendarias.
Pon Loot rarity curse chance por encima de 0 y algunas piezas marcadas salen malditas. Una maldición hace la pieza entre un 25 y un 40 por ciento más pesada, la otra le quita la mitad de la resistencia. Las dos salen en rojo en la descripción, con lo que cuesta quitarlas. Empieza en 0, así que nunca sale nada maldito.
Construye la mesa desde la pestaña de fabricación del martillo. Talla piedras rúnicas, y las criaturas también las sueltan, 5 de cada 100 salvo que tu servidor lo cambie. Pon una pieza de tu bolsa en el hueco, mira todas sus marcas y lo que cuesta cada opción, y ve el resultado antes de pagar.
Encantar hace Mágico una pieza normal, y Subir un nivel la sube una rareza y saca marcas nuevas. Volver a tirar saca sus marcas otra vez. Grabar una marca añade la marca que elijas. Reforzar una marca sube una marca un paso. Quitar una marca quita una y libera su sitio. Quitar la maldición quita las maldiciones y deja las marcas.
Todo se paga con piedras rúnicas de tu bolsa, y el precio aparece bajo cada acción. Grabar también pide un material según la rareza, y cada marca que conservas al subir o volver a tirar sube el precio. Si una acción sale en gris, la línea de debajo dice por qué.
Las runas antiguas necesitan engarces, y los engarces vienen con la rareza: Raro tiene 1, Épico tiene 2, Legendario tiene 3. Las piezas más bajas no tienen, así que sube la pieza antes de poner runas.
Las runas de enfoque se gastan para dar un hechizo a una pieza Épico o mejor. Las runas antiguas, como Fehu o Tiwaz, caen de criaturas y jefes y van en engarces. Puedes sacarlas otra vez por unas pocas piedras rúnicas, y las runas correctas juntas pronuncian una palabra rúnica.
Las legendarias con nombre no aceptan marcas, runas ni nuevas tiradas en la mesa. Crecen de otra forma, despertando y matando: empúñala mientras muere un jefe contra el que luchaste para despertarla, y después cada muerte la hace más fuerte y abre su siguiente poder.
Atajos en la mesa: mantén R y haz clic en una pieza de tu bolsa para volver a tirarla, Left Shift y R para subirla de nivel, C para quitar una maldición.
La mesa también necesita el ajuste Loot rarity activado. Sin él nada lleva marcas, así que no hay nada que encantar.
Son ajustes del servidor, todos apagados hasta que tu servidor los active:
Loot rarity Loot rarity chance Enchanting Loot rarity glow Loot rarity curse chance Loot rarity more marks Loot rarity damage type marks Spell marks Rune sockets Loot rarity names Enchanting breaks down gear Boss sets with Epic Loot
Mientras Epic Loot esté instalado, MidgardPlus se aparta y apaga Loot rarity y Enchanting. Primero haz una copia de tu mundo, quita Epic Loot del servidor y de los mods de cada jugador, y luego activa Loot rarity y Enchanting. ¿Prefieres quedarte con Epic Loot? Activa Boss sets with Epic Loot y los jefes siguen soltando sus piezas de conjunto y su equipo Épico y Legendario.
La Cámara Legendaria
Las legendarias de mecenas después de las cinco primeras, y las armaduras y escudos de la Cámara, llegan en un paquete firmado desde esta web. Tu juego busca un paquete más nuevo al arrancar, lo guarda en BepInEx/config/midgardplus-vault y rechaza todo lo que Odin no haya firmado. Un servidor manda su propio paquete a todos los que entran, así que allí todos juegan con los mismos números.
La Cámara guarda hasta 100 legendarias y veinte huecos para cascos, petos, grebas, capas y escudos, con conjuntos y bonificaciones. Desde la 1.55.1 las armaduras de la Cámara también pueden llevar sus propios poderes.
Vault gear crafting te deja fabricar las armaduras y escudos de la Cámara en las estaciones que indica el paquete. Empieza desactivado, y los admins siempre pueden invocarlos. Legendary vault offline es un ajuste tuyo: activado, tu juego nunca pregunta a esta web y usa el paquete que ya tiene o el que le manda el servidor.
Encontrar legendarias
Más de ochenta armas, escudos y piezas de armadura con el nombre de los Jarls que apoyan MidgardPlus en Ko-fi, cada una con sus poderes, su elemento y su modelo. Solo salen de los lugares más duros del mundo, y cada mundo esconde cada una en un sitio propio.
Equipo con nombre, como el Colmillo de Úlfrinn, la Garra de SweatyT o el set Úlfheðnar. Poderes, remates, un elemento que ninguna mesa cambia, y crecen con las muertes. Esta guía va de ellas.
El escalón más alto de Loot rarity: Mágico, Raro, Épico, Legendario. Es un objeto normal con cuatro marcas. Por defecto una cuarta parte del equipo que encuentras sale marcado y 3 de cada 100 piezas marcadas llegan a Legendario. El Gravejarl deja uno 45 veces de cada 100, Ulfarr y Hrævengr 55, el Rojo siempre. Una legendaria de jarl nunca lleva marcas de rareza.
Todos son ajustes del servidor y todos empiezan apagados. El primero es el interruptor: sin él no cae nada. Los rumores te dicen dónde buscar, el ajuste del mapa dibuja el círculo de búsqueda y los alijos cambian cómo se encuentran (más abajo).
Jarl weapons in loot Legendary rumours Legendary rumours on the map Legendary drops outside their place Legendary caches
Fortalezas calcinadas y ruinas de ceniza, salones dvergr, atalayas y excavaciones, las aldeas heladas y los salones del Norte Profundo. Nunca antes de su nivel, nunca en las Praderas ni en el Bosque Negro.
Fenrings y sus sectarios, magos dvergr, soldados buscadores, fulings berserker y chamanes, morgens, valkirias caídas, guerreros calcinados, tiradores, temblones y brujos, serpientes huesudas, y los dvergr y fulings del norte. Algunos solo de los que tienen estrellas, y una estrella siempre basta.
La mayoría tiene de 0,5 a 1 entre 100 por cada muerte o cofre que pueda llevarlas. Una muerte o un cofre da como mucho una, al jugador que mató. Una que ya tienes conserva solo una cuarta parte de su probabilidad.
Cada mundo le da a cada legendaria un hogar según su semilla: una zona de unos 1400 m alrededor de un lugar real donde cae. Dentro la probabilidad es cuatro veces mayor. Fuera se queda en un 10 por ciento, que fija Legendary drops outside their place.
Dentro de su zona, tras 40 muertes o cofres que podían darla y no la dieron, cae seguro. Esa cuenta es por jugador, y solo mientras los alijos están apagados.
Quédate un momento en una tierra donde duerme una y llega el cuervo. Te dice la tierra, la parte del mundo, lo lejos que está y el tipo de lugar, nunca el punto. Espera al jefe anterior a esa tierra: las de las Tierras de Ceniza y el Norte Profundo tras la Reina, las de las Tierras Brumosas tras Yagluth. La pestaña Rumores de tu libro guarda todos, y las piedras de saga también los cuentan.
Con Legendary caches activado, cada legendaria está en un cofre vigilado cerca del centro de su zona. El círculo del mapa empieza con 120 m de radio y se cierra según te acercas y según más piedras de saga hablan de ella. A menos de 150 m un rayo del color de su elemento se alza sobre el alijo. Salen de dos a cinco criaturas de esa tierra a vigilarlo, con una más fuerte al frente. Cada jugador que lo abre se lleva su propia copia, una vez. El alijo se mueve cada 5 días de juego, pero nunca mientras esté allí alguien que no ha cogido la suya. Con los alijos activados las criaturas normales nunca sueltan una; los jefes conservan las suyas.
Un jefe o minijefe tiene la misma probabilidad donde sea que lo pelees, sin hogar ni zona. Las probabilidades son por muerte, entre 100.
Con Legendaries start dormant activado, que es como empieza, una legendaria nueva es un arma fuerte normal con sus poderes dormidos. Golpea a un jefe con ella, o póntela si es armadura, y quédate cerca cuando muera el jefe: despierta. Luego crece con las muertes, un punto por cada nivel de la criatura y 60 por un jefe, hasta llenarse en 750 en la mayoría. Sus poderes despiertan al 0, 25, 50, 75 y 100 por ciento. Legendary balance empieza en Progression, así que una legendaria pega como las armas del juego de tu mundo: 25 por ciento antes de cualquier jefe y completa solo tras Fader. Con Legendaries keep growing past full activado, una completa sigue contando hasta 1200 muertes y se hace un poco más fuerte otra vez.
Los admins pueden dar una con midgardplus legend y un nombre, midgardplus legend all o spawn MP_Legend_UlfrinnsFang. midgardplus legend awaken despierta la que tienes en la mano, y midgardplus legend where con un nombre enseña cada fuente, su probabilidad y su hogar en tu mundo. Las legendarias nuevas llegan en el paquete firmado de la Cámara Legendaria, sin actualizar el mod.